2012年2月3日 星期五
體感遊戲夯 年銷量成長12%
市調機構 GfK 今天舉辦「台灣電玩市場發展現況與趨勢研討會」指出,去年體感遊戲銷售量成長 12%,占家用主機遊戲軟體全年銷量的 46%,後市看漲。
根據 GfK 零售銷量調查報告,2011 年台灣電視遊樂器及軟體市場總銷售額合計超過新台幣 48 億元,與前年相較維持穩定局面。
GfK 資深分析師陳嬿琦表示,廠商推出產品促銷組合的多元化,包括同綑遊戲軟體與同綑週邊配件,是提升買氣的不二法門。
另一項值得注意的是,體感遊戲的轟動也造成了遊戲市場結構的重新洗牌。與前年相較,體感遊戲的銷售量大幅成長 12%,占 2011 年家用主機遊戲軟體全年度銷售量的 46%。由於熱度居高不下,預估今年占家用主機遊戲軟體銷量仍將超過 4 成。
在體感遊戲類型中,動作與角色扮演類型於整體市場有高達 7 成的市占率,競速與射擊遊戲在過去 1 年中有顯著的成長,單就 2011 年第 1 季與第 4 季相較,銷量皆呈現倍數成長。
GfK 今天也公布 2011 年台灣遊戲軟體熱銷排行榜,在家用主機方面,前 3 名依序為「Kinect 運動大會」、「超級瑪利歐銀河2」、「真•三國無雙6」。
在掌上型主機遊戲軟體方面,由「魔物獵人攜帶版3rd」、「戰鼓啪打碰3」、「全民都爽快」稱霸前 3 名,顯示出動作類型的遊戲深受台灣玩家的歡迎。
陳嬿琦表示,綜觀整體遊戲市場,除了 3D 技術的發展,玩家也引頸期盼各家廠商即將推出的新機種,相信將可繼續維持台灣遊戲市場的熱度。
在軟體方面,遊戲大作續集的推出、遊戲類型與運用的多元化發展,加上遊戲軟體的中文化,更能夠將遊戲帶入家庭,並提升遊戲市場的普及性。
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